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Posts Etiquetados ‘Livros’

[Livros] Simulacron: Profissional Game & Level Design

Simulacron: Profissional Game & Level Design, livro lançado em 2004 por Luciano Augusto da Silva, nele o autor aborda de maneira não tão completa a área de Game Design e Level Design. É um exemplar muito importante para quem pretende entender um pouco mais sobre o mercado de jogos, as ferramentas e modelos para desenvolvimento. O livro não aborda programação, pois, a parte de programação pode ser visto em outros livros e se perderia conteúdos importantes deste assunto. Todos que pretendem desenvolver jogos é bom não só aprender a programar mas como também tentar entender as outras áreas, pois segundo o autor a programação só representa 20% do trabalho total de um jogo completo. O livro também se prende muito a ferramenta Hammer para criação de cenários 3D. Concluindo, se você pretende desenvolver, vale à pena tê-lo na estante, pois, poderá em algum momento servir de referência.

Conteúdo:

  • Conceitos de Game e Level Design.
  • Tutoriais para criação e modelagem de mapas para games 3D.
  • Processo criativo para cenários profissionais

[Livros] Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8

Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8, esse é um titulo que não pode faltar na sua estante se você gosta de flash e quer programar jogos. Eu particularmente li muito pouco ainda deste livro pois de Flash não entendo quase nada, mas é bem interessante, simples e prático.

Resenha:

Com o Macromedia® Flash® Professional 8, que compete de igual para igual com as melhores e mais consolidadas plataformas do mercado, como C++ e Java, os jogos em Flash foram redefinidos. Agora dispõe-se de mais flexibilidade e ferramentas para aumentar a velocidade de execução e melhorar a aparência dos jogos, além da eliminação das dificuldades de distribuição. Nesta obra são abordados diversos tópicos avançados, mas de maneira simples e fácil de entender. São discutidos também vários aspectos do desenvolvimento de jogos com o Macromedia® Flash® Professional 8, a saber: Compreensão dos elementos do desenvolvimento de jogos e do que é necessário para criar um bom jogo, como desafio, recompensa, trama, história e motivação. Criação de sons para jogos. Armazenamento de dados em disco com a classe SharedObject. Física para jogos, inclusive vários tipos diferentes de movimentos, como choque e ricochete em superfícies, efeito da gravidade e movimento circular. Detalhes específicos e truques para a otimização de jogos, vantagens e desvantagens dos mapas de bits e imagens vetoriais e maneiras de melhorar substancialmente o desempenho de um jogo. Compreensão das diferentes técnicas para a produção de efeitos 3D rápidos e das maneiras em que eles podem ser usados, bem como de vários “truques” que produzem resultados notáveis com o máximo de velocidade e desempenho.

Súmario:

Capítulo 1 – O Renascimento do Flash 8

Capítulo 2 – Elementos do Desenvolvimento de Jogos

Capítulo 3 – Whack a Capsule

Capítulo 4 – Block Breaker

Capítulo 5 – Moon Fighter

Capítulo 6 – Som para Jogos

Capítulo 7 – Sound Hunter

Capítulo 8- Armazenamento de Dados

Capítulo 9 – Otimização para Jogos

Capítulo 10 – O Jogo Otimizado: AA Bomb

Capítulo 11 – Mapas de Bits, o Objeto de Dados Bitmap e Arte de Mapa de Bits

Capítulo 12 – Jungle Adventure

Capítulo 13 – Física para Jogos

Capítulo 14 – Mars Racer

Capítulo 15 – Criação de Jogos Autônomos

Capítulo 16 – Jogos Portáteis

Capítulo 17 – Entrando na Terceira Dimensão

Capítulo 18 – O jogos 3D: Asteroid Run

Capítulo 19 – Fundamentos de Action Script para Jogos

Capítulo 20 – O Futuro dos Jogos

[Livros] Design de Games: Uma abordagem Prática

Design de Games: Uma abordagem Prática é um livro que fala bastante sobre código em Lua (linguagem de script) muito interessante para conhecimento e até para quem deseja aprender uma outra linguagem. O livro comenta muito sobre seu principal tema Game Design, mas na que não tenha em outros livros, porém neste esta em português e muito bem escrito. Tem também uma seção sobre “Átomos de Gamedesign” – regras genéricas de gamedesign para qualquer tipo de jogo, que é bem bom.

Resenha:

Neste livro, você encontrará uma introdução prática e completa à arte do design de games, começando com uma exploração do que é um game e um design de game. A partir daí, explorará as habilidades de que precisa para ser um designer de games e aprenderá quando e como usá-las. Você mergulhará nos detalhes práticos de diversas questões vitais de design de games, incluindo como equilibrar a mecânica de um jogo, o que é risco-recompensa e como escalonar desafios. Ao longo do caminho, aprenderá uma linguagem de script, Lua, e trabalhará com um game de exemplo à medida que testa e explora os conceitos de design de games discutidos. Esta obra está repleta de insights e dicas valiosas necessários para dominar a arte do design de games, incluindo uma variedade de barras laterais escritas por alguns dos principais designers de games da indústria.

[Livros] Fundamentos do Design de Jogos

Fundamentos do Design de Jogos outro livro que eu não conheço ainda, mas que tem um conteúdo interessante, fica mais uma dica ai.

Resenha:

Um jogo pode ser qualquer tipo de competição, onde regras são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato, diferentes do esporte, cujas regras são universais. Geralmente, os jogos possuem regras e estas são simples, mas existem casos como simulações, onde existe uma riqueza de detalhes extensa. É possível envolver um ou mais jogadores jogando cooperativamente ou realizando algum tipo de disputa. Em sua ampla maioria, os jogos são disputados como uma forma de lazer, sem que os participantes enfoquem na competição condições de vitória como um ponto essencial.

Este livro tem como objetivo mostrar como os jogos mudaram nos últimos dez anos e como podemos projetar jogos com mecanismos modernos reais e virtuais. São abordados tópicos como:

- Prototipação
- Design
- Playteste
- Ferramentas de desenvolvimento
- Desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis

Esperamos que este livro sirva para ajudar a todos aqueles que querem ter uma visão prática sobre o assunto, sem muitos rodeios e com ênfase na realidade do dia-a-dia.

Súmario

Capítulo 1 –  O Jogo
Capítulo 2 –  O Designer de Jogos
Capítulo 3 – Estrutura de Jogos
Capítulo 4 – Projeto do Jogo (Concepção/Desenvolvimento)
Capítulo 5 – Projeto do Jogo
Capítulo 6 –  O Desafio do Playtest
Capítulo 7 – Outros Estilos de Jogos
Anexo I – Formulário de Game Design
Anexo II – Piece Pak
Anexo III – Referências, Bibliografia e Sites Úteis

[Livros] Jogos Eletrônicos: Mapeando Novas Perspectivas

Jogos Eletrônicos: Mapeando Novas Perspectivas, este livro eu desconheço ainda, mas procurando livros de desenvolvimento encontrei e pelo conteúdo parece bem interessante. Então fica de dica ai para quem quiser ler um pouco mais e obter mais conhecimentos, quem já leu e quiser postar comentários fique a vontade.

Resenha:

Este livro une vários olhares de desenvolvedores que analisam o potencial das engines buscando linguagens com níveis diferenciados de interatividade, realismo e jogabilidade entre outros aspectos de um game.
A análise das diferentes interações com os jogos, as questões relacionadas entre os games e a cultura, os limites e possibilidades dos processos de desenvolvimento e as experiências com os games em diferentes cenários são importantes temas abordados nesta obra.

Súmario

Capítulo 1 – Introdução aos Conceitos de Jogos de Computador

Capítulo 2 – Jogos Virtuais: Sobre Plataforma e Interpretação

Capítulo 3 – Simulação Lúdica, a Arte da Jogabilidade como Narração Sensorial

Capítulo 4 – Emoção Interativa na Linearidade Narrativa

Capítulo 5 – Videogames: Algo mais que a Violência

Capítulo 6 – Visualização, Simulação e Games

Capítulo 7 – Simulação Dinâmica de Corpos Rígidos

Capítulo 8 – Agentes Inteligentes Aplicados a Jogos para Computadores

Capítulo 9 – Um Portal de Jogos Casuais Educativos

Capítulo 10 – Promovendo Aprendizagem com Jogos Móveis

Capítulo 11 – Games e EaD: Saberes Construindo Outros Saberes

[Livros] Desenv. de Jogos3D e Aplicações em Realidade Virtual

Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual é um livro bem interessante principalmente por mostrar passo-a-passo o desenvolvimento de jogos desde o Documento de Design do Jogo, seus diagramas de classe, de cenário e de fluxo de jogo até a programação do jogo.

Resenha:

A maior indústria do entretenimento moderno movimenta aproximadamente trinta bilhões de dólares e em dez anos poderá superar a indústria bélica, impulsionando uma mudança sócio-cultural silenciosa.
Com o objetivo de promover a participação do Brasil nessa história, este livro foi elaborado a partir das experiências de profissionais atuantes no mercado e dos conhecimentos de professores de cursos de jogos de diferentes instituições de ensino.
Neste livro, você irá encontrar todo o conteúdo necessário para iniciar sua carreira nesse emocionante e rentável mercado. Irá perceber ainda que as possibilidades de aplicações do ferramental de jogos transcendem em muito o segmento de entretenimento e se estendem a todos os setores da economia.

Sobre o autor:

Eduardo Azevedo é graduado e pós-graduado em ciência da computação pela Universidade Federal Fluminense. Há alguns anos escreve para a maior revista de computação gráfica brasileira e para a maior revista britânica de animação. Tem trabalhos publicados nos principais congressos da área e grande experiência profissional.
Trabalhou como consultor para o Núcleo Superior de Estudos Governamentais da Universidade Estadual do Rio de Janeiro, no desenvolvimento de sistemas de computação gráfica, como consultor da Paralelo Computação, desenvolvendo soluções em ambientes de real-time rendering e hoje é coordenador dos cursos de Pós-graduação em Desenvolvimento de Jogos e outro de Modelagem e Animação Digital.

[Livros] Produzindo Games com Unreal Engine

Produzindo Games com Unreal Engine este é um livro que quando fiquei sabendo que iria ser lançado eu já comprei para conhecer este poderosa engine de desenvolvimento de jogos. O livro detalhe o funcionamento da engine enquanto o leitor fica encarregado de desenvolver seu jogos após aprender o básico de funcionamento da mesma.

Resenha:

O leitor aprenderá nesta obra como desenvolver games no software mais usado do mundo, pelos maiores estúdios de desenvolvimento, que fazem os principais jogos para PlayStation2 e 3, Xbox/Xbox360, Nintendo Wii, Nintendo Cubo e PC.

O Unreal Engine não é apenas um simples engine, ele é o mais popular do mundo, e isso se dá ao fato de que os principais jogos no mundo para as plataformas PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Wii, Cube, Maços e Linux foram produzidos nele. Seu grau de qualidade coloca-o no topo dos engines, pela respeitável lista de jogos produzidos, entre eles: Duke Nukem Forever, Harry Potter and the Prisoner of Azkaban, Mortal Kombat, e muitos outros.

Sumário

    Capítulo 1 – A história do Unreal Engine – 9
    Capítulo 2 – Como funciona um Engine – 12

    Capítulo 3 – Conceito de 3d – 20

    Capítulo 4 – Conceito de Iluminação – 24

    Capítulo 5 – Teoria das Cores – 25

    Capítulo 6 – Conceito de Áudio – 26

    Capítulo 7 – Trabalhando com cubos – 27

    Capítulo 8 – Trabalhando com Iluminação – 40

    Capítulo 9 – Trabalhando com Player – 45

    Capítulo 10 – Trabalhando com Itens 3D – 47

    Capítulo 11 – Personalizando Interface – 51

    Capítulo 12 – Trabalhando com terrenos – 52

    Capítulo 13 – Transições – 86

    Capítulo 14 – Formar Líquidas – 89

    Capítulo 15 – Sistema de Partículas – 94

    Capítulo 16 – Atmosfera – 123

    Capítulo 17 – Projetores – 132

    Capítulo 18 – Personagens – 134

    Capítulo 19 – Veículos – 137

    Capítulo 20 – Max e Unreal – 140

    Capítulo 21 – Maya e Unreal – 147

    Capítulo 22 – Conversão de Estruturas – 154

    Capítulo 23 – Criando Estruturas – 156

    Capítulo 24 – Câmeras – 159

    Capítulo 25 – Iluminação Dinâmica – 169

    Capítulo 26 – Colisão

Sobre o autor:
Edward Silva Filho é bacharel em Ciências da Computação, trabalha há 20 anos na área de informática, sendo 9 com games. Atualmente é professor e produtor de games.
Ensina como fazer jogos em Unreal Engine 2.x, desenvolve games de diferentes gêneros bem como multimídias e animações 3d/2d.
Durante seus 20 anos de carreira, especializou-se como: Produtor de Games, Designer Digital, Analista/Programador, Animador 2d/3d, WebDesigner, Sistemas de Redes, Sistemas Corporativos e Professor.
É também o criador do único curso no Brasil de Unreal Engine 2.x, (com reconhecimento pelo MEC e Epic Games) na instituição AlphaChannel (www.alphachannel.com.br).

[Livros] Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos: Teoria e Prática

Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos: Teoria e Prática foi um dos primeiros livros que encontrei em uma livraria em português que falava de desenvolvimento de jogos de maneira clara e ensinava de fato a desenvolver um jogo. Um livro prático destinado a estudantes e profissionais da área de tecnologia da informação com conhecimentos de programação C++ e orientação a objetos que objetivam dar os primeiros passos em direção à construção efetiva de jogos eletrônicos.

Resenha:

Os jogos eletrônicos são considerados uma das mais expressivas práticas de entretenimento do século 21. A paixão pela essência criativa e divertida dos jogos e o mercado bilionário que representam têm despertado o interesse de um número crescente de pessoas. Cada vez mais populares, os jogos têm conquistado públicos de todos os gêneros e idades, criando novos desafios para os profissionais da área.

Esses desafios estão sempre presentes quando se busca a criação de uma experiência interativa que faça as pessoas terem um alto grau de diversão. É importante analisar a influência do tema, das possibilidades de interação e dos recursos visuais e sonoros na qualidade de um jogo para assim compreender aquilo que, para muitos, é um verdadeiro mistério: o processo de desenvolvimento dos jogos eletrônicos.

Este livro tem como objetivo ajudá-lo a compreender este processo e a dar os primeiros passos na construção efetiva de um jogo eletrônico em duas dimensões, utilizando a Nology Game Library como ferramenta de desenvolvimento. Com um vasto conteúdo de informações teóricas e exemplos práticos, esta obra proporciona ao leitor conhecimentos valiosos produzidos por profissionais brasileiros que trabalham na produção de jogos.

Assuntos abordados neste livro:

  • Conceitos básicos dos jogos eletrônicos.
  • Visão geral das empresas de jogos.
  • Planejamento e etapas de desenvolvimento de um jogo.
  • Estratégias para atender aos desejos e às expectativas dos jogadores.
  • Definição do padrão de programação para um código limpo e legível.
  • Construção da arquitetura de um jogo.
  • Programação básica dos jogos.
  • Programação de efeitos gráficos, cenários e animações.
  • Programação de entrada, efeitos sonoros e de música.
  • Representação de fenômenos físicos nos jogos.
  • Programação completa de um protótipo de jogo.
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